灼熱の超新星もブログをやる時代

カードゲームオタクがカードゲームのことを中心に語りたがります

勇者杯2019冬決勝大会備忘録「2部 デッキ構築の話」

みなさん、お久しぶり(3日振り)です。ばらです。

 仕事の関係で危険物甲種の試験を受ける必要がありてんやわんやだった私ですが、ひとまず試験のほうが落ち着いた(受かったとは言っていない)ので、備忘録の続きを書いていきたいと思います。

今回の議題はデッキ構築の話です。

 

ちなみに前回↓

bara2718.hatenablog.com

 

  まずデッキタイプの説明としては優秀な連携ユニットを有し、かつはやぶさナーフ時のバフの影響でワイバーンドッグを始めとするユニットが連携になり、過ぎ去りし時を求めてのリソース回復力も高い。総じて尖った部分のない純粋なパワーデッキ。しかしながらコスト通りに動くこと以上の上振れ要素がない(精々シルビア程度)のため、不利マッチをパワーで覆すことはできないデッキの印象。

 以下デッキレシピです。

f:id:Bara2718:20200215204630p:image

 で、その内確定枠だと考えているのが以下のカードです(マムー、ベビルの枚数は諸説あるが面倒なので割愛)。

f:id:Bara2718:20200215204638p:image

 個人的な選択枠。

f:id:Bara2718:20200215204643p:image

 ここでは選択枠を中心に構築の意図および反省点について述べていきたいと思います。

  • 採用した選択枠

  • とげぼうす

 イレカミュ1コストユニットの選択枠。対ミネア先攻時の圧力と、ミラーやデボラゼシカ戦での盤面を優位に進めるために採用しました。

 単純に1コストで盤面に3点を置いておけるのが強く、ミラーはワイバーンドッグ以外で横並びを処理する手段がほぼない点で、この3点がゲームを優位に進めてくれると考えています。デボラゼシカについても同じく。

 枠の都合上1コストユニットで壺との選択となりましたが、上記の理由を重く考えこちらを採用。プレイのコツとして、ミラーにおいてはワイバーンターン以降はワイバーンで燃やされるので、それまでにバリューを引き出すことを念頭に置いてプレイしていきましょう。

  • 二刀の心得・壱

 1コスト多い代わりに1点を振り分けられるメラミ。このカードについては直前にスノーマンさんのブログで必要性を疑問視する流れになりましたが、勇者杯のようなBO3形式ではミネアやゼシカ、WHセーニャのようなミラー以外の対面が多いこと。また、リストに存在することでプレイにバリエーションが増えて(顔詰め択等)、様々な択を選べるようになる+相手側にもリーサルの圧力がかかることを理由に今回投入しております。まぁワザップ的な使い方も特にはない印象なので、このカードはここまでで。

  • マヤ

 なんかめちゃくちゃ活躍して8点ぐらい1試合で持っていた対アカギさん最終兵器。前述の二刀の心得と同様の理由で採用。演出が長いので、使う時には悩み過ぎないようにしましょう。

  • コンガオンガ

 こちらも直前のスノーマンさんのブログで出てきたカード。全体の構成としてイレカミュに厚く出るため、ミラーのワイバーンドッグやウルノーガといった勝負を決定しやすいカード意識で採用。その他でもゼシカの大型やミネアのにおうだち付きダースドラゴンを退かしたりします。真面目に調整時間が短すぎて人生で一度も投げたことがないカードなので、よく分かりません。決勝でもカミュ投げなかったし、投げても引かなかったんだw

 

 1コストユニットとしてとげぼうずと選択で抜けました。体力1の弱さや、ラプソーン絡み以外では置いた壺が強く活用できず、デボカミュと違って必要ないとの判断でしたが、壺ラプソーンが強すぎる感はあるので悩むべきだったかも。いうて入れるところないしなー。

  • エマ

 デッキ提出後にTLで入れてない奴はモグリと言わんレベルの追及が始まり、デッキ公開が怖くなったカード。以下思いつくメリットデメリットを列挙。

 

・メリット

 踏み倒したコストでインチキムーブができる

 薬草の回復が除去の範囲外へと逃れるなどの点で優秀

 単純にコスト換算-1/1/2で1回復×2という謎スペック

・デメリット

 単体では効果不十分で、その他のハンドの存在があり始めて機能する

 カードバリューを引き出すためにテンションの使用が必要で、結果としてイレブン2を消費する

 

 個人的に過ぎ去り前のリソース部分への影響を重く見て不採用を決断。個人的につぼを採用していないなどの点を鑑みるになくてもよかったんじゃないかな~と思ってたりします。(そもそも代わりにいれたコンガオンガを引いてないんだから、エマ入れても引いていない理論によりセーフ)

  • ポンポコだぬき

 こちらもスノーマンさんカード。個人的に2ポンポコも強いのですが、ミラーの先攻は先攻側がしっかりと強みを活かせれば十分戦えるゲームであると判断。(EnzAnもそう言ってた) あと普通に枠がなくてout。

  • ムーンフェイス

 ぶっちゃけ強いのか弱いのかわからないけど、こういう機能するタイミングがピンポイントのメタカードはあまり好みではないので不採用。(そもそも採用の考えすら浮かんでなかったとかいう指摘はやめちくり~)

 

 デッキ総評としてはイレブンカミュミラーを意識した構成となっており、対面のイレカミュを抑え込む役割をしています。ただ結局ファイナリストはみんなイレカミュに強い構成を各々で持ち込んでおり、結果としてイレカミュの持ち込み自体が間違いで、天啓に導かれて思いつくことができていたならこの枠はTobyさんの偶数ミネアにするのが正解でした。

 

 優秀なコインユニットとデボラ2のテンションupを有効に使えるゼシカのテンスキを組み合わせたデッキ。6コスト帯の大型ユニット(タイタスも大体このあたりで出る)や手札火力などの存在から、イレカミュやWHに強く出ることができます。対ミネアも相手の引き次第(遠い目)。

 以下同様の流れで画像三枚。

f:id:Bara2718:20200215204700p:image

f:id:Bara2718:20200215204704p:image

f:id:Bara2718:20200215204711p:image

  • 採用した選択枠

  • プチマージ

 ランダムとはいえリソースまでも供給してくれるミラクル1コスユニット。対ミネアやイレカミュワイバーン以外で横並びを苦手とする点に着目して採用。まぁ正直必須枠の印象。

  • 双竜打ち

  後手をマリベルと絡めて捲るために投入しました。振り分けられる1点もイレカミュ対面などではテンスキと合わせてユニットをとるために使えます。個人的にはデボラゼシカはデボラデッキであるという点含めて先攻がかなり強いデッキで、その先攻をさらに強くするカード(イカ)よりは双竜打ちのようなカードに割きたいというのが個人的な好みであり見解です。

 単純なバリューユニットとして採用。ラリホーもそうですが、ゼシカにおける相手のユニットの行動停止は非常に価値が高く、火力を叩き込むためのMPやテンション補充の時間をもらえます。また場持ちがいいユニットということで顔に打点を通すことも可能なのも非常に大きいです。

  • 魔導召喚

 単純にデッキのバリューカードを増やす意図で採用。二枚打てる場面は少ないですが、ピンなら十分機能しかつ意識の範疇に入れることで直前のターンの対面の動きを抑制することができると考えました。2はおそらく過剰です。

 

  • 不採用だった選択枠

  • イオ

 結構入れるか悩んだカード。主な目的としてはイレカミュ対面の体力4並びを3点火力と併せて一掃したり、8tにアークマジと併せて3点AoEしたりすることになるのかなと思います。ただ局所的な点等で入れてもピンがせいぜいかな~でもリスト汚くなるしな~まぁ入れなくていっかという流れで抜きました。ばらとかいうやつなんなんだ。

 忘れてました。本当は入れたかったです。以上。

 上述の双竜打ちで書きましたが、先攻カードで認識しています。タイタスの出るターンに絡むのは承知の上で、先攻をより強固にするよりは双竜打ちが有効だと判断。ただBETユニット以外からコインを供給する都合上、早めに鞭を手に入れて後手を捲りに行けるなどはあるのかなと思います。

 

 デボラゼシカは以上です。正直調整はあまりできておらず、見せデッキぐらいの意識で当日は投げるつもりでしたが、イレカミュの立ち位置の悪さおよびWHへの相性の良さから複数回投げるに至りました。変えるとしたらラリホービートルをラプソーンにするぐらいですかね。

 

  • WHセーニャ

 オフライン予選ではデボラカミュと双璧をなしたtier1の一角。ナーフこそされましたが、イレブンカミュとミネアに対する優位性は高く、ゼシカ対面もキツイとはいえ正直ただのコイントス。その他の意識外のデッキについても、ギュメイ以外は特に問題なくこちらのパワーを発揮できます。(そのギュメイ入りに決勝大会で当たるやつおりゅ?)総じて持ち込みとしては正解で、練度についてもまぁそこまで首狩りに袋叩きにされなかったので、なんとかなったのかなと思います。(すろあくんに比較的ボコボコにされない世界線)

 以下同じ流れで画像三枚。

f:id:Bara2718:20200215205319p:image

f:id:Bara2718:20200215205325p:image

f:id:Bara2718:20200215205330p:image

 

 ぶっちゃけ選択枠云々より、首狩りのやみしばりレシピと自分のマージリンリンレシピの二種類のどちらがいいかという話になると思いますが、正直にやみしばりの方が強いです。

 まずマージリンリンに関してですが、優秀な連携持ちという点は変わらずなのですがアモールとシャイニングボウ1コストというナーフの結果、手札のカードをスムーズに回すことが難しくなり、結果として元コスト3コストのこのカードは少し使いづらくなっています。またナーフ前と異なりミラーマッチの母数が減少していると考えられ、ミラーマッチに強いこのカードの必要性も少なくなったのかなと。

 対してやみしばりですが、上述の点においては1コストという軽さに加えてステルスユニットで、結果としてマージリンリンで稼ぐ1t分、早めにコンボを起動できる可能性を秘めています。加えて手札を吐き易くなるため手札管理が容易になる点も同時に挙げられますが、それらとは別に先8でのリーサルをナーフ前と同様のスペックでとるために必要になると考えてます。以下オタクな話になるのでご注意。

 そもそもWHセーニャのナーフ前最強プランは、個人的に7tフェイスボールにテンマックスでターンを渡し、返すターンでイレブン2コス連携ペルシャセーニャアモール3回復で、ペルシャ抜きで38点の打点を出してリーサルをとることであったと考えてます。ペルシャの効果も含めるとまず相手は消し炭になるため、かなり理不尽で強固なプランであったと考えます。

 ではナーフ後はどうでしょう。同様の動きの場合、アモール1コストが足を引っ張り、3回復を実現できません。しかしながらやみしばりを2コスト連携の代わりに用いた場合はどうでしょう?やみしばり(1コス)+ペルシャ(3コス)+セーニャ(イレブン2込み3コス)+アモール(1コス)でちょうど8コストで同じ数ユニットを8tに展開しながらコンボを起動できます。まぁ前のターンにフェイスボールと一緒にステルスしておけばいいという話もありますが、臨機応変に手札からの使用も可能という点で、やみしばりは他のカードにない役割を果たすことができるようになったと考えるべきでしょう。

 じゃあなんで自分はマージリンリンを入れていたのか?普通に調整不足でした、はい。

 それでもファイナリストの持ち込み大体に5分以上つけることができる最強デッキで、直前で不安になったりもしましたが3デッキ中一番持ち込んでよかったと思うことのできるデッキでした。

 

 今回の記事は以上となります。ここまでありがとうございました。

 次回は初めての試みで、決勝大会の各試合における自分側の思考および精神状態についてブログにまとめたいと思います。正直プレイ自体は自分は大したことないと思っていて、ミスを引きずらない思考回路が大型大会での結果を引き寄せてくれていると考えてます。そこら辺について、みなさんが観てくれた決勝大会を踏まえて少しでも何か伝えることができたらなと思い、今回試しにやってみます。(てかこんなのファイナリストになって決勝まで行った時ぐらいしかできないし)

 そんなわけなので、次回は準々決勝vsアカギさんの3戦をまとめます。お楽しみに!(新弾までには終わらせて、晴れ晴れとした気持ちで新環境迎えたい)