灼熱の超新星もブログをやる時代

カードゲームオタクがカードゲームのことを中心に語りたがります

勇者杯2019冬決勝大会備忘録「3部 vsアカギさん」

 みなさんこんばんは、ばらです。

 みなさんは新弾が待ち遠しいでしょうか?僕も待ち遠しくはありますが、そんな事お構いなしにブログ早く書かないとやばいので巻で行きます。今回は準々決勝のアカギさんとの試合です。

  • 一試合目 WHセーニャ vs 奇跡テリー

 選出はギュメイ将軍以外でアカギさんの構成にガン有利のWHから。普通に読み負けて奇跡テリー当てられて草。先攻とはいえしてやられた感ありました。

 とはいえ大体デッキ半分掘れたらいいぐらいのタイミングでこっちのコンボが起動するので、それまでにギュメイを引かれるか引かれないかの勝負。ギュメイケアと可能な限り早めのコンボで盤面を奪取することを意識してプレイします。

マリガン

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 マリガンはシャイニングボウ、テンツク探しで。

 先攻で考えることもないので4tまで飛ばします。テリー側の後手1tがテン、2tがフローラで内心喜んでました。

4 t

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 パーツ全部揃うアーミングジャパンを決める。フェイスボールも引いたので、ギュメイのリスク軽減のためにも7tコンボ起動のルートでこの後の動きは進めています。このターンはデボラ回しながらシャイニングボウを打つ準備を整えることがマスト。というわけでデボラテンリンリンがコスト的にも綺麗に埋まるのでそれを選択。

5t
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 アモールをトップして7tコンボが可能になり、そのルートで決定。ギュメイターンに差し掛かるタイミングですが、引かれたら仕方ないので気にせず動きます。このターンはシャイニングボウを打ちながらデボラを回してテンション補充がマストになるので、それを綺麗に実行できるトンネラーシャイボイレブンテンとしました。

6t
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 ファーリスが出てきて若干怖くなりましたが、取ると7tのコンボができなくなって結局のドロー枚数は同じなので取ることは諦めてイレブンテンフェイスボールでお祈り。

7t
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 返しの相手ターンにギュメイが出なかったので宴。一応弓で顔殴って回復なければパワスナでリーサルでしたが、奇跡の回復があることとにおうだちはウルノーガが退かしてくれることを考えて、弓を捨てない択を選択。普通に相手が返せず勝ち。

 

  • 二試合目 イレブンカミュ vs WH占いミネア

 対奇跡テリーがよく分からない点含めて、パワーの高いイレブンカミュを選択。対面からは占いミネア。基本的に顔面を詰めて早期決着を狙いますが、無理な場合は過ぎ去りし時を求めてリソース勝負に持ち込むことも考えます。

 ここからは時間がないので要所を説明していきます。ゲームとしては後攻を取りながらもトンネラーブラレを決めてかなり有利にこちらが立ち回りますが、ゲーム展開が傾いたのは以下2シーン。

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 まず返しの太陽神風に対してスタッツの高いユニットを置けず、盤面を明け渡してしまいます。シルビアで即座に盤面を再構築はできますが、ここはベビルかなんか置きたかった...

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 そして太陽の回復にタロットフォーチュンがくっつくシーン。明確に負けに近づく択がそれしかないこと、十分にカウントができていなかったが感覚的に1コスト程度足らないことから大体勝ちかなと踏んでましたが、テンスキで下がった太陽とくっつくのは無理~。

 ここからはある程度盤面から打点を出す必要があるのでボード勝負に移行。恋人絡みの超展開以外は何とかなるかなといった印象でしたが...

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 まぁ決められて負け!

 ちなみに1ミリも盤面返せる択がないくせに悩んでおりますが、これ試合の反省と次の選出を延々と考えてます。だってこんなん負けじゃんね〜

 

 この段階ではデボゼシ対奇跡テリーの相性に自信がなく、甘えのイレカミュ投げによってイレカミュミラーになります。

 同じく要所要所の解説で行きます。

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 まぁこの場面は復讐ケアで殴りませんよね~。

 ...とかいう言い訳は置いておいて、まぁミスりましたよね。ラプソーンの対処としてラプソーンを出すのはいいんですけど、それに思考が持ってかれて普通に殴り忘れました。ただそこはアホほどミスする割に建て直しが速いばら選手。この2点でそんな試合動かんやろ、無問題!ってこの時は思ってました...。

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 さておき次の盤面はこちら。ワイバーンドッグ引けずで相手の横並びに押され始めたターンで、こちらとしてはかなりきつい流れ。ウルノーガは対面のワイバーンやウルノーガまで温存したいところですが、ハンドの他の動きが弱すぎて草も生えないのでウルノーガ投げの択を取ります。てか普通にトンネラー取りでよくね~。

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 次のターン、死ぬほどワイバーンドッグ引きたかったシーン。ここでマヤを引き込んだことが試合の分かれ目になります。

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 返しの対面のターン。これアカギさんとも話したんですが、薬草から時を求めるべきターンでしたね。基本的自分も時じゃなかったので嬉しそうな顔してます。

 返しのターン、こちらは時を求めていきますが...。

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 関係ないと自分を誤魔化したシゴレ殴り忘れの2点で次ターンのマヤ武器リーサルが消えて悶絶するばら選手。因果応報過ぎて草。

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 で相手も時を求めて返しのターンですが、これマムーマムーマヤかどうか悩むべきターンですよね。結構即決で動いてますけど。あとマヤの2点はマムーに当てての方がバリュー勝負でトップにかけずに済んだのかなとか。色々と悩めるターンで結果論はマネマネ引いたから勝ちですが、議論が捗りそうなカードゲームオタクの血が騒ぐターンでした。

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 マネマネトップするものの、シゴレ殴り忘れのダメージがじわじわ響いてのけぞるばら選手。

 

というわけで準決勝は以上です。プレイの面等で質問や意見等ありましたら遠慮なく仰ってください。次回はプレミのオンパレードだった準決のレックくん戦やります。

勇者杯2019冬決勝大会備忘録「2部 デッキ構築の話」

みなさん、お久しぶり(3日振り)です。ばらです。

 仕事の関係で危険物甲種の試験を受ける必要がありてんやわんやだった私ですが、ひとまず試験のほうが落ち着いた(受かったとは言っていない)ので、備忘録の続きを書いていきたいと思います。

今回の議題はデッキ構築の話です。

 

ちなみに前回↓

bara2718.hatenablog.com

 

  まずデッキタイプの説明としては優秀な連携ユニットを有し、かつはやぶさナーフ時のバフの影響でワイバーンドッグを始めとするユニットが連携になり、過ぎ去りし時を求めてのリソース回復力も高い。総じて尖った部分のない純粋なパワーデッキ。しかしながらコスト通りに動くこと以上の上振れ要素がない(精々シルビア程度)のため、不利マッチをパワーで覆すことはできないデッキの印象。

 以下デッキレシピです。

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 で、その内確定枠だと考えているのが以下のカードです(マムー、ベビルの枚数は諸説あるが面倒なので割愛)。

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 個人的な選択枠。

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 ここでは選択枠を中心に構築の意図および反省点について述べていきたいと思います。

  • 採用した選択枠

  • とげぼうす

 イレカミュ1コストユニットの選択枠。対ミネア先攻時の圧力と、ミラーやデボラゼシカ戦での盤面を優位に進めるために採用しました。

 単純に1コストで盤面に3点を置いておけるのが強く、ミラーはワイバーンドッグ以外で横並びを処理する手段がほぼない点で、この3点がゲームを優位に進めてくれると考えています。デボラゼシカについても同じく。

 枠の都合上1コストユニットで壺との選択となりましたが、上記の理由を重く考えこちらを採用。プレイのコツとして、ミラーにおいてはワイバーンターン以降はワイバーンで燃やされるので、それまでにバリューを引き出すことを念頭に置いてプレイしていきましょう。

  • 二刀の心得・壱

 1コスト多い代わりに1点を振り分けられるメラミ。このカードについては直前にスノーマンさんのブログで必要性を疑問視する流れになりましたが、勇者杯のようなBO3形式ではミネアやゼシカ、WHセーニャのようなミラー以外の対面が多いこと。また、リストに存在することでプレイにバリエーションが増えて(顔詰め択等)、様々な択を選べるようになる+相手側にもリーサルの圧力がかかることを理由に今回投入しております。まぁワザップ的な使い方も特にはない印象なので、このカードはここまでで。

  • マヤ

 なんかめちゃくちゃ活躍して8点ぐらい1試合で持っていた対アカギさん最終兵器。前述の二刀の心得と同様の理由で採用。演出が長いので、使う時には悩み過ぎないようにしましょう。

  • コンガオンガ

 こちらも直前のスノーマンさんのブログで出てきたカード。全体の構成としてイレカミュに厚く出るため、ミラーのワイバーンドッグやウルノーガといった勝負を決定しやすいカード意識で採用。その他でもゼシカの大型やミネアのにおうだち付きダースドラゴンを退かしたりします。真面目に調整時間が短すぎて人生で一度も投げたことがないカードなので、よく分かりません。決勝でもカミュ投げなかったし、投げても引かなかったんだw

 

 1コストユニットとしてとげぼうずと選択で抜けました。体力1の弱さや、ラプソーン絡み以外では置いた壺が強く活用できず、デボカミュと違って必要ないとの判断でしたが、壺ラプソーンが強すぎる感はあるので悩むべきだったかも。いうて入れるところないしなー。

  • エマ

 デッキ提出後にTLで入れてない奴はモグリと言わんレベルの追及が始まり、デッキ公開が怖くなったカード。以下思いつくメリットデメリットを列挙。

 

・メリット

 踏み倒したコストでインチキムーブができる

 薬草の回復が除去の範囲外へと逃れるなどの点で優秀

 単純にコスト換算-1/1/2で1回復×2という謎スペック

・デメリット

 単体では効果不十分で、その他のハンドの存在があり始めて機能する

 カードバリューを引き出すためにテンションの使用が必要で、結果としてイレブン2を消費する

 

 個人的に過ぎ去り前のリソース部分への影響を重く見て不採用を決断。個人的につぼを採用していないなどの点を鑑みるになくてもよかったんじゃないかな~と思ってたりします。(そもそも代わりにいれたコンガオンガを引いてないんだから、エマ入れても引いていない理論によりセーフ)

  • ポンポコだぬき

 こちらもスノーマンさんカード。個人的に2ポンポコも強いのですが、ミラーの先攻は先攻側がしっかりと強みを活かせれば十分戦えるゲームであると判断。(EnzAnもそう言ってた) あと普通に枠がなくてout。

  • ムーンフェイス

 ぶっちゃけ強いのか弱いのかわからないけど、こういう機能するタイミングがピンポイントのメタカードはあまり好みではないので不採用。(そもそも採用の考えすら浮かんでなかったとかいう指摘はやめちくり~)

 

 デッキ総評としてはイレブンカミュミラーを意識した構成となっており、対面のイレカミュを抑え込む役割をしています。ただ結局ファイナリストはみんなイレカミュに強い構成を各々で持ち込んでおり、結果としてイレカミュの持ち込み自体が間違いで、天啓に導かれて思いつくことができていたならこの枠はTobyさんの偶数ミネアにするのが正解でした。

 

 優秀なコインユニットとデボラ2のテンションupを有効に使えるゼシカのテンスキを組み合わせたデッキ。6コスト帯の大型ユニット(タイタスも大体このあたりで出る)や手札火力などの存在から、イレカミュやWHに強く出ることができます。対ミネアも相手の引き次第(遠い目)。

 以下同様の流れで画像三枚。

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  • 採用した選択枠

  • プチマージ

 ランダムとはいえリソースまでも供給してくれるミラクル1コスユニット。対ミネアやイレカミュワイバーン以外で横並びを苦手とする点に着目して採用。まぁ正直必須枠の印象。

  • 双竜打ち

  後手をマリベルと絡めて捲るために投入しました。振り分けられる1点もイレカミュ対面などではテンスキと合わせてユニットをとるために使えます。個人的にはデボラゼシカはデボラデッキであるという点含めて先攻がかなり強いデッキで、その先攻をさらに強くするカード(イカ)よりは双竜打ちのようなカードに割きたいというのが個人的な好みであり見解です。

 単純なバリューユニットとして採用。ラリホーもそうですが、ゼシカにおける相手のユニットの行動停止は非常に価値が高く、火力を叩き込むためのMPやテンション補充の時間をもらえます。また場持ちがいいユニットということで顔に打点を通すことも可能なのも非常に大きいです。

  • 魔導召喚

 単純にデッキのバリューカードを増やす意図で採用。二枚打てる場面は少ないですが、ピンなら十分機能しかつ意識の範疇に入れることで直前のターンの対面の動きを抑制することができると考えました。2はおそらく過剰です。

 

  • 不採用だった選択枠

  • イオ

 結構入れるか悩んだカード。主な目的としてはイレカミュ対面の体力4並びを3点火力と併せて一掃したり、8tにアークマジと併せて3点AoEしたりすることになるのかなと思います。ただ局所的な点等で入れてもピンがせいぜいかな~でもリスト汚くなるしな~まぁ入れなくていっかという流れで抜きました。ばらとかいうやつなんなんだ。

 忘れてました。本当は入れたかったです。以上。

 上述の双竜打ちで書きましたが、先攻カードで認識しています。タイタスの出るターンに絡むのは承知の上で、先攻をより強固にするよりは双竜打ちが有効だと判断。ただBETユニット以外からコインを供給する都合上、早めに鞭を手に入れて後手を捲りに行けるなどはあるのかなと思います。

 

 デボラゼシカは以上です。正直調整はあまりできておらず、見せデッキぐらいの意識で当日は投げるつもりでしたが、イレカミュの立ち位置の悪さおよびWHへの相性の良さから複数回投げるに至りました。変えるとしたらラリホービートルをラプソーンにするぐらいですかね。

 

  • WHセーニャ

 オフライン予選ではデボラカミュと双璧をなしたtier1の一角。ナーフこそされましたが、イレブンカミュとミネアに対する優位性は高く、ゼシカ対面もキツイとはいえ正直ただのコイントス。その他の意識外のデッキについても、ギュメイ以外は特に問題なくこちらのパワーを発揮できます。(そのギュメイ入りに決勝大会で当たるやつおりゅ?)総じて持ち込みとしては正解で、練度についてもまぁそこまで首狩りに袋叩きにされなかったので、なんとかなったのかなと思います。(すろあくんに比較的ボコボコにされない世界線)

 以下同じ流れで画像三枚。

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 ぶっちゃけ選択枠云々より、首狩りのやみしばりレシピと自分のマージリンリンレシピの二種類のどちらがいいかという話になると思いますが、正直にやみしばりの方が強いです。

 まずマージリンリンに関してですが、優秀な連携持ちという点は変わらずなのですがアモールとシャイニングボウ1コストというナーフの結果、手札のカードをスムーズに回すことが難しくなり、結果として元コスト3コストのこのカードは少し使いづらくなっています。またナーフ前と異なりミラーマッチの母数が減少していると考えられ、ミラーマッチに強いこのカードの必要性も少なくなったのかなと。

 対してやみしばりですが、上述の点においては1コストという軽さに加えてステルスユニットで、結果としてマージリンリンで稼ぐ1t分、早めにコンボを起動できる可能性を秘めています。加えて手札を吐き易くなるため手札管理が容易になる点も同時に挙げられますが、それらとは別に先8でのリーサルをナーフ前と同様のスペックでとるために必要になると考えてます。以下オタクな話になるのでご注意。

 そもそもWHセーニャのナーフ前最強プランは、個人的に7tフェイスボールにテンマックスでターンを渡し、返すターンでイレブン2コス連携ペルシャセーニャアモール3回復で、ペルシャ抜きで38点の打点を出してリーサルをとることであったと考えてます。ペルシャの効果も含めるとまず相手は消し炭になるため、かなり理不尽で強固なプランであったと考えます。

 ではナーフ後はどうでしょう。同様の動きの場合、アモール1コストが足を引っ張り、3回復を実現できません。しかしながらやみしばりを2コスト連携の代わりに用いた場合はどうでしょう?やみしばり(1コス)+ペルシャ(3コス)+セーニャ(イレブン2込み3コス)+アモール(1コス)でちょうど8コストで同じ数ユニットを8tに展開しながらコンボを起動できます。まぁ前のターンにフェイスボールと一緒にステルスしておけばいいという話もありますが、臨機応変に手札からの使用も可能という点で、やみしばりは他のカードにない役割を果たすことができるようになったと考えるべきでしょう。

 じゃあなんで自分はマージリンリンを入れていたのか?普通に調整不足でした、はい。

 それでもファイナリストの持ち込み大体に5分以上つけることができる最強デッキで、直前で不安になったりもしましたが3デッキ中一番持ち込んでよかったと思うことのできるデッキでした。

 

 今回の記事は以上となります。ここまでありがとうございました。

 次回は初めての試みで、決勝大会の各試合における自分側の思考および精神状態についてブログにまとめたいと思います。正直プレイ自体は自分は大したことないと思っていて、ミスを引きずらない思考回路が大型大会での結果を引き寄せてくれていると考えてます。そこら辺について、みなさんが観てくれた決勝大会を踏まえて少しでも何か伝えることができたらなと思い、今回試しにやってみます。(てかこんなのファイナリストになって決勝まで行った時ぐらいしかできないし)

 そんなわけなので、次回は準々決勝vsアカギさんの3戦をまとめます。お楽しみに!(新弾までには終わらせて、晴れ晴れとした気持ちで新環境迎えたい)

勇者杯2019冬決勝大会備忘録「1部 デッキ選択の話」

みなさん、こんにちは。絆を手にした超新星ことばらです。

この度はみなさんの応援のおかげもあって勇者杯準優勝まで勝ち進むことができ、同時にワイプ芸人の地位を確立するに至りました。本当にありがとうございます。

 

そんなこんなでお待ちかねのファイナリストのアレコレ喋っちゃうコーナーということで、以下の3~4部構成でブログの方書いていきたいと思います。

 

  1. デッキ選択の話
  2. 持ち込みデッキの構築の話
  3. 勇者杯準々決勝の振り返り
  4. 勇者杯準決勝の振り返り+決勝戦~何でも持ってるやん~

というわけで、本文はいります。

 

1部 ~デッキ選択の話~

今回の勇者杯はオフライン予選でtier1だったデボラカミュおよびWHセーニャそれぞれに手痛いナーフが入り、結果イレブンカミュがトップに踊りでるところから始まりました。

すなわちそれに応じて環境も変わるということで、ファイナリストのデッキからも分かるように各人デッキ選択に苦戦した決勝大会でした。とすると、やっぱりみなさんもどんな風にデッキを選んだのか気になるところと思いますので、今回行ったデッキ選択のフローを説明していきます。

大まかな流れとしては以下の通り。

 

一次選考. ランクマッチ試運転(2~3戦 時間がなく触るデッキを増やすため)

二次選考. ギルド内ルームマッチ(2~3戦 対面の腕前を考慮に入れるため)

三次選考. 最終決定(環境を踏まえての決定)

 

という流れとなっております。そして以下がトライしたデッキリストです。

 

  • テリー

  フローラテリー(はやぶさマッドファルコン)

  イレブン魔王テリー

  デボラテリー

  デボラゼシカ

  アグロゼシカ

  • アリーナ

  ロトアリーナ

  絶好調アリーナ

  • リッカ

  イレブンリッカ

  ソロビアンカリッカ

  • セーニャ

  WHセーニャ

  フローラセーニャ

  • ミネア

  ドラゴンミネア

  お魚ミネア

  占いミネア(クロウズ単、ロミア入り)

  リゼルコミネア

  エイトピサロ

  イレブンカミュ

  デボラカミュ

  レックスカミュ

 

ここから、ランクマッチでの一次選考を行いました。基準としてはイレブンカミュに体感で有利寄りであるか、デッキパワーが担保されて試合を巻き返すだけのポテンシャルを秘めているかについて検討しました。以下一次選考落ちしたデッキリストとその理由です。

 

  • テリー

  ・フローラテリー(はやぶさマッドファルコン)

   カミュのケツ4がキツイ。ワイバーンドッグへの有効な回答がない。リソース勝負で負ける。

  ・イレブン魔王テリー

   イレブンのバリュー低い。ワイバーンドッグでへの有効な以下同文。

  ・デボラテリー

   はやぶさでボードを取り、コストインチキ集団をドラゴンシールドで隠す構築を使用。ウルノーガ強すぎ問題と盤面から打点が出ない決め手の弱さで断念。

  • アリーナ

  ・ロトアリーナ

   某女子小学生が飲み会で見せてくれたやつをなんとなくで組んで使用。イレカミュが無理なのとウォールへの対処が難しく諦め。

  ・絶好調アリーナ

   ヘルパイレーツの引き込みに左右される割に、引いてやっとゲームが始まる基礎パワーの低さに断念。あとイレカミュがキツイ。

  • リッカ

  ・イレブンリッカ

   劣化イレブンカミュ感。連携の枚数少なくて、回収の期待値も低いしドローもできなくて断念。

  ・ソロビアンカリッカ

   永遠にビアンカ3を打てなくて断念。

  • セーニャ

  ・フローラセーニャ

   負けを勝ちにするパワーが怪しい。イレカミュは結構顔を抑えてくるので、中々ライフを削り切るのがキツい。極楽鳥とかいう最強ユニットが東大に負ける。

  • ミネア

  ・ドラゴンミネア

   ランクマッチで普通に負けまくってて、引きも大事だし使いたいと思えなかった。元々こういうタイプのデッキが嫌い。決勝ではしばかれた🙄

  ・お魚ミネア

   今回の調整おもちゃ枠。めちゃくちゃ議論して盛り上がってランクマッチで負けまくってて泣きながら捨てた😭普通に弱い。

  ・占いミネア

   イレカミュにリソースで負ける展開もあり、かつ結構しっかり引かないと普通に詰め切られる。ばらとかいうやつが下手説もかなりある。

  ・エイトピサロ

   東大がキツい。エピプリ関連しか勝ち筋がなくて、動きが読まれ易くて詰まされがち。ニズゼルファは結構強い。

  ・デボラカミュ

   マデサ関連の動きは依然として強い。ただフィニッシュラインが上がり過ぎて、簡単に耐久でリソースゲームを仕掛けられるのがよろしくない。

  ・レックスカミュ

   小回りは効くが、取られたマウントを返せない。イレカミュのマウントが特に無理。イレカミュよりも優先する必要ないと判断。

 

次にルムマで諦めたデッキを以下にまとめます。

 

  ・アグロゼシカ

   ランクマッチは好調だったが、ルムマで追われる勇者(イレブンレベル1)を効果的に使われると途端にキツくなるマッチと気付く。デボラゼシカの存在もあり断念。

 

そして最終的に候補となったデッキが以下となります。

 

イレカミュ

デボラゼシカ

リゼルコミネア

WHセーニャ

 

ここからリゼルコミネアが明確な役割が薄く、パワーも高いわけではないこと。WHセーニャがとにかくパワーが高く、練度に関してもまぁまぁやれる自信があったこともあり持ち込みを決定。最終的な勇者杯の持ち込みとなりました。

実際WHセーニャは役割云々以上にパワーが高く、持ち込みは正解でした。逆にイレカミュカミュゼシカに強いデッキ(Toby偶数ミネア)にしたかった...。

 

ということで簡潔ではありますがデッキ選択編終わりです。大体リソース関連だったり、デッキバリュー。そして負けを勝ちにするパワーがあるかに注目してるのが分かるかと思います。

 

次のデッキ構築編をお楽しみに〜👋

ロトゼタシア環境備忘録+上手くなるために最も大事なこと「自信」

みなさん、お久しぶりです。

2019年冬勇者杯ファイナリストになりました、灼熱の超新星ことばらです。

今回はロトゼタシア環境のオフ予選が終わり、決勝大会までに一度ナーフが挟まれるということで、一つの節目を迎えるこの環境について備忘録を残したいと思いブログを書きます。ファイナリストにもなった訳だし、なんか書きたいよね!

 

以下の流れで書いていきます。

 

 目次

  1. ロトゼタシア環境備忘録
  2. ライバルズにおけるデッキ選択
  3. tier1を触ることの意義+上手くなるために最も大事なこと「自信」

 

1.ロトゼタシア環境備忘録

 

ここでは個人的な環境のtier上位(オフ予選)の話から始めます。実際に自分が出場した上でのオフ予選のtierは、

 

tier1 デボラカミュ、WHククール 

tier1.5 イレブンカミュ(流行度としてはtier1クラス)

tier2 フローラトルネコ、フローラ魔王テリー

 

となると考えてます。ナーフされるデッキもありますが、以下でこれらのデッキについて説明していきます。

 

・デボラカミュ

はやぶさナーフ後のロトゼタシア環境を象徴するtier1。実質のパワーとしてはWHククールと競りますが、ナーフ後からオフ予選まで環境のメタ対象として居座りました。

デッキシステムとしてはデボラのスキルを利用してリソースを確保し、優秀なコインユニットを展開しつつデッキ内カードのコストを下げていき、ヘルクラッシャーとマザーウッドのOTKプランで締めるというものになっております。その他サブプランとしてヘルクラッシャーやゴールデンタイタスを複数体投げつけてボードを制圧するプランを有し、除去の豊富さも相まってかなり柔軟なデッキタイプに仕上がってます。

そんなこのデッキですが、TwitterのTLでは圧倒的にクソデッキ扱いされてることが多いです。ヘルクラマザーウッドのコンボが特にその槍玉に挙げられており、DCGにおけるOTKというのはやはり嫌われ易いんだな〜と感じます。

ただ競技プレイヤー視点としては、個々のカードパワーが高いわけでは無いのでワンミスが命取りになり易く、序盤から数ターン先の展開を見据えて動く必要があり、とても勉強になるデッキでした。またデボラスキル3でコインが1枚で〜という話もクソデッキの例として挙げられますが、触り始めた序盤こそ1枚にブチギレてましたが、慣れてくると1枚出たところで勝てるし〜って感じであまり苛立つこともなくなりました。きっとデッキを円滑に回せるようになったからじゃないかな〜と思ってます。

総じてプレイの出るデッキで、個人的に競技シーンでは世間の評判とは逆のかなり差を生むいいデッキだったと思います!!

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・WHククール

それはさんが12月度ランクマッチで使用し、徐々に使用者が増えていってパワーが認知されたデッキ。新セーニャとダークペルシャを絡めたOTKを最終目標に定めて動きます。そのため巷ではOTKククールという呼称が度々用いられます。

個人的にはこの呼称は間違いだと思ってます。正しくはミッドレンジコントロールOTKククールです()。優秀な連携ユニットと無限の弓の継続的な一点でボードを制圧するミッドレンジであり、イレブンスキル3からリソースを確保するコントロール性能もあり、セーニャからのOTKもあるなんでもござれデッキという認識です。そのためデボラカミュと同じくプランニングが柔軟で、これまたプレイがかなり絡むデッキとして頭を悩ませました。

プレイングとかに関しては浅さを露呈するのが嫌なので割愛しますが、1tからすでに8tぐらいまでのことは考えながらプレイするので、セオリーを知ってると知らないとでは雲泥の差を生むデッキだったと思います。

 

・イレブンカミュ

デッキパワーピカイチだけど、BO3にデボラカミュを持っていけなくなることが最大のデメリットのデッキ。パワーの高い連携を用いて盤面を制圧して勝利する優等生真面目デッキ(東大タイガーもいるしね!)。

BO3では3rdデッキとして採用が多かったトルネコ全般に対して有利である一方、デボラカミュとWHククールには明確に不利であると個人的には捉えています。BO3の選出において、有利不利を基盤にデッキ選択を行いたい人に好まれたのかな〜とかは思います。自分はデッキパワーis至高って考えなのでデボラカミュにしました。そもそもデボラカミュは上振れが存在するくせして平均値高いとかいうインチキの塊デッキなので、絶対デボラカミュの方がいいじゃん!とかまで思ってます。

 

・フローラトルネコ

某有名配信者かつファイナリスト友達であるTobyさん一押しのデッキ。トルネコ枠の対抗馬としてはデボラトルネコがいますが、差別点としてはかなり前寄せの構築で、tier上位のデッキのパワーが発揮される前にゲームを終わらせる想定で構築されてます。

結論から言うとBO3環境ではどう考えてもデボラトルネコよりもフローラトルネコの方が正解択でした🙄 その結論に至った理由としては、そもそもトルネコがtier上位に対してパワー負けしており、真っ当なぶつかり合いではまず勝てないことが挙げられます。そうなると求められるのはメタ性能であり、デッキとしては何かしらに尖らせる必要があります。そこでトルネコの枠はアグロチックに尖らせられるフローラトルネコが優先されると考えてます。

ちなみに全対面俺有利とか言い出すTobyとかいう超人がいますが、みなさんは参考にしないように。俺はパンピー

 

・フローラ魔王テリー

WHククールにギュメイが最強!トルネコに比較的強い!あとは負けそう、知らんけど。

 

2.ライバルズにおけるデッキ選択

BO3前提でのデッキ選択をお話しします。個人的なイメージとしてはtier1×3つもしくはtier1×2+メタデッキ(tier1デッキ2種以上に有利)の組み合わせが3リーダーBO3では鉄板だと考えてます。

まずtier1×3つは言わずもがな、投げなくていいリーダーが存在する3リーダーBO3というルールにおいては、メタが機能しにくく純粋なパワーデッキで相手を押し潰すのが簡単です。例えtier1メタに遭遇しても、メタられたリーダーを投げなければいいのです。パワー is 正義💪

ならメタが機能する場合とは一体どんな場合なのか。それがtier1×2+メタデッキ(tier1デッキ2種以上に有利)のパターンです。この場合、3rdデッキで相手の2デッキに睨みを効かせられる可能性が高く、メタとしてしっかり機能しやすいです。こういったデッキとしてはスラゼシ占い環境のフロトルがイメージとしては近く、ランクマではククールピサロに遭遇して悲しい気持ちになりますが、大会シーンではスラゼシ占いの持ち込みがかなり盤石だったため投げやすかったと思います(そうとはいえtier1の2種以上に有利ってそれももうtier1では?みたいな話もある)。

ここでの話を総括すると、tier1×3つもしくはtier1×2+メタデッキ(tier1デッキ2種以上に有利)の2パターンが持ち込みとして適しているということです。

 

3.tier1を触ることの意義+上手くなるために最も大事なこと「自信」

前項では大会シーンでのデッキの持ち込み方の話をしましたが、ここではtier1を触る意義について書いていきます。というのも、先程説明した思考ではtier1を2種以上は持っていく必要があるんですね。しかしtier1というのはその名の通り流行度NO.1のため、大会シーンではミラーマッチが多発しますし、当然有名な実績持ちの方と同じデッキでミラーをする必要も出てきます。そこでの練度負け...を嫌ってtier1を持ち込まないという話をちょこちょこ耳にします。しかしそれは短期的にも長期的にもかなり悪手となります。短期的な話はsevくんがブログにまとめてくださっていたので、ここではカードゲームオタク9年の熟したオタクの目線から、長期的な面について書いていきたいと思います。

まずtier1を握らないとどうなるか。まず勝率が落ちるでしょう。tier1というのは良くも悪くも単純にパワーが高いためtier1な訳で、それを握らないとなると勝率が落ちるのは必至だと考えます。

そうなるとどうなるでしょう?大会で負けたりして実績が生まれないというのは表面的な話で、精神的な話としては自信がつきません。これ結構大事な話で、本人の思考過程が十分プレイヤーとして成熟してるにも関わらず自分に自信が持てなくてtwitterとかの実績持ちの発言に流され右往左往し始めますし、大会などのシーンでは自信がないため勝負択がとれず無難な択だけ取り続けてズルズル負けたり、難しい盤面で思考がまとまらず時間切れを起こしたりします。実績があるからって間違えますし、その人たちの意見を鵜呑みにするのは良くありません。

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でも俺は万能ねぎ許せねぇよぉ...

 

また十分実績を残せる思考力があるのに、tier1を握らないために負けて自分は実力不足だと思っている人もいると思います。こういった悪影響から逃れるためにも、勝ちたいと思うならtier1を握るべきです。

夏の自分は正直完全無名のぽっと出ファイナリストでした。遊戯王時代に少し勝ったりもしましたが、DCGのファイナリストほど脚光を浴びれるものはありませんでした。だから正直プレイヤーとしての自分にもそこまで自信がありませんでした。しかしながら、あれ以降自分のプレイは段々と確固たる自信を持ったものになり、結果として今回二度目のファイナリストを勝ち取るに至りました。

順序が逆転しますが、実力をつけるためには実績を持つことが一番大事です。実績なんてなんでもいいんです。勇者やファイナリスト、プンレク杯優勝とかじゃなくても、一瞬でもランクインしたとか、有名な人とマッチして勝ったとか、そもそもレジェ上がれてなかったのが上がれるようになったとか。その過程で自分に自信をもってプレイを挑めるようになることが、自分が上手くなるために最も大事なことだと思います。

長々と語った挙句スポコン漫画みたいなこと言い始めましたが、とりあえず今回はここまでで。今は決勝のデッキ探しにひーひー言ってますが、決勝では不甲斐ない姿を見せることないよう頑張ります。もし、応援してくださる方がいらっしゃればよろしくお願いいたします。

 

ばら

"大局観"って言葉を使いたい年頃

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みなさんお久しぶりです。灼熱の超新星ことばらです。

ブログ書くとは言ったものの、残業コースで猛烈に後悔しているところですが、やるといったからには書きたいと思います。シャドバのレートやりてぇ...

 

まず最初に、この記事は今話題のレジェに行くためには的な内容となっております。なので、結構初歩的な話が多くなるかもですが、その点はご勘弁を...

 

それでは本題に入ります。みなさんは"大局観"という言葉をご存じですか?一応ネット検索だと以下のように出ます。

大局観(たいきょくかん)とは、囲碁、将棋、チェスなどのボードゲームで、的確な形勢判断を行う能力のこと。」

こんな感じでゲーム用語的なものではありますが、要するに今自分が有利か不利かを判断する能力のことを指すわけです。正しい"大局観"を身に着けると、リスクを天秤にかけて勝負を仕掛けるか否かを正確に判断できるようになります。逆に身についていないと、不利な状況なのに無難な選択肢だけをとってズルズル負けていったり(ex.ククール対占いで下手にリソース気にして後半普通に負ける)、有利な状況なのにリスクのある選択肢をとって状況を覆されて負けてしまったりします(ex.スラゼㇱの対アリーナで無駄に顔行って盤面のユニットにライフ削られて蜂で負け)。

また、この"大局観"の悪いところは、意識していないとプレイの良し悪しが判断できないというところです。2択3択ある選択肢の中でその時の気分次第で攻めや守りを選び、結果としてプレイに一貫性がなくなり勝率も安定しない。判断基準を持たないためなんとなく選択肢を外してしまった、運が悪かったなーぐらいの結論に行きついてしまう。

レジェ行くために強いデッキを使うとかプレイミスをしないようにするとかまぁ色々ありますが、"大局観"がないと強いも何も分かんないしミスかどうかも判別できないと思います。

 

ではこの大局観ってどうやって身に着ければいいのでしょうか? 周りを巻き込む方法だと、上手い人に思考をアウトプットと共に全て指摘していってもらうみたいなやり方もあります。ただ、ここでは実質ギルド無所属でファイナリストになった超新星らしく、ぼっちでもまぁまぁ上手くなれる個人的な考えを述べていきたいと思います。

 

大局観を身に着けるための第一歩、それは勝ち方を意識することです。このデッキはこうやって勝つんだーって内容を理解するということです。

例としてスラゼシを挙げますが、5面ダークキングを決めるて勝つぞ!とかこんな感じのことを考えるわけです。そうなると6tにムキムキぶちスライム着地させるといいよねとか考えが回るわけです。そうやって目標が決まると、ボックススライムのコインを温存しようとか、早めにデボラ進めて6tにぶち小魚ムキムキで行こうとか、そもそもぶちが一枚しか引けなかったから6tまでは投げるの我慢しようとか、思考の流れに道筋が生まれていきます。

しかしながらダークキングなんて分かりやすい勝ち筋、相手が指をくわえて待ってくれるわけありません。プレイで妨害しようとしてきたり、メタカード(金縛りの巻物、零の波動)で妨害してきます。6tに全力でぶちを育て上げましたが金縛りの巻物で封印されて負けたりするわけです。その場合は次の一手を考えましょう。ぶちに全部コインを振るのではなく1~2枚温存してレモンキングに振ったり、程々にコインを振った一枚目のぶちスライムに巻物打たせて二枚目をフルパワーで投げたり等、最初に考えた勝ち方であるダクキンまでの繋ぎ方に対して色々考えを張り巡らせていきます。

ここまでの思考は全て勝ち筋であるダクキン着地に向けたものであり、終着地点に向けた一貫性のある思考の流れになります。で、この考えを基にしてダクキン着地するか考えた時にきつそうだな~って感じたのなら、それは不利な盤面だったり相手だったりするわけです。なので少しばかりリスクのある選択肢(巻物なんて知るか~893ぶちムキムキ投げや!)を取っていく必要があるわけです。逆に簡単にダクキン着地しそうだなって感じたのなら、無難に手堅くプレイしていけばいいわけです(ビアアリ対面とか)。

で、有利不利の判断ができるようになりましたというわけです。

 

またスラゼシは魔導召喚なりスラフォースなりドレアムなりいくらでも勝ちパターンがあります。すなわちこの思考の流れが何パターンもできるってわけです。その時々で勝ち方を選べるってわけです。いやまぁそりゃ強いだろってなるでしょう。個人的に強いデッキの1パターンですし、こういう勝ち方が多いとかがデッキの強い弱いの一つの基準だったりします。

さらに加えて、勝ち方を意識することでそれに背いた動きをしてしまったかが判断つきやすくなります(レモンあるのにぶちにコイン振りすぎてレモン着地せずにダクキン無理になる)。つまり勝ち方を意識してミスかどうかに基準を設けることで、プレイミスにも気付けるようになるってわけです。

 

まとめると、勝ち方を意識することで思考過程に基準が生まれて、有利不利の判断、デッキが強いかどうか、プレイミスかどうかなど、色々に気付けるようになるというわけです。でいずれは適切な大局観が身に着くと言うね。

 

今回は大局観の説明およびその第一歩としての勝ち方を意識するにフォーカスを当ててお話しました。少しは楽しんでいただけたなら幸いです。気になることとか、それこそこのデッキの勝ち方どうやるのとか、DMとかで遠慮せずに質問してください。

ではお疲れさまでした、明日も残業頑張ります。

ライバルズ第8弾カード評価(魔剣士、中立)

魔剣士

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評価:4

冥府の刃が少し弱め...?とはいえ、他2枚はデッキ外から引き込む札としては破格のカードという点で4点。

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評価:3

かなしばりの巻物しかり、カードプールに存在することが重要なカード。3点。

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評価:4

GET持ちで効果も優秀ってことで4点。

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評価:2

GET持ちで毒効果が強いってことを考えてもこいつは入れたくねぇ。

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評価:2

タバピで使われそうだけど、これが強く使える盤面ってもう勝ってるのでは感。

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評価:2

要求される回復量を満たせるほどピサロナイト出なさそう。フォレストドラゴを見習ってくれ。

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評価:5

体力3は弱いけど、出し得ユニット過ぎて強い。2枚コスト下がっただけでもすごい動きが始まる。

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評価:1

4コスでテンション奪っても君ピサロナイト出すことしかできひんやん!

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評価:1

全リーダー中、かなり弱い部類のテンスキの癖して相手も上げるとかそれ本気〜?

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評価:4

複数体の除去も、デカめの単体除去もどちらも担える取り回しが効く点が良き。

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評価:5

タバピの魔導召喚になれそう。期待の一枚。

 

中立

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評価:1

就職先がアグロぐらいなのにコスト勝負でGETって...。

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評価:4

アグロデッキが採用しそう。体力1が弱いけど、そこそこ姿を見そうなので4点。

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評価:5

全てのGETデッキに採用されそう。使いやすくて回復カードになる点も強い。

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評価:1

こういう相手の場にカード出す系のやつ、まともに使われてるところ見たことないので1点。体力3だしね。

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評価:2

サイクロプスと合わせて使うのは流石に効率悪そう。でも仁王立ち付与はちょこちょこ悪さするのでなんかあるかも。

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評価:4

スライムゼシカで活躍を見せそうなカード。期待を込めた評価4。

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評価:4

コインが足りないor序盤のコインの枚数が勝敗に直結するデッキで採用されそう。単純に攻撃力3でトレードに絡めるスタッツなのは良き。

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評価:4

生まれ変わったジャガーメイジ。全てのユニットにダメージを与えてしまうが、自滅覚悟なら2点まで打点を伸ばせる点と、ジャガメが強かったことも含めて期待の4点。

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評価:5

ベホイミスライムから出てくると最初から2/5スタートで、そうじゃなくてもブラレに取られない体力4ということで、次世代のプチアーノン説。イカの次はアリの時代なのか。

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評価:1

流石にコスト高過ぎワロエナイ。クリフト出し入れシコシコデッキもラーミアなき今はそんなに...。

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評価:3

地味に強そうなGET持ちユニット。ただ4コストとなるとメタルボディ貫通する打点4以上のユニットも出てくる頃合いなので、果たした活躍できるのか。

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評価:1

体力が高く、残ると二回攻撃の可能性もあるユニットですが、カードを見回す感じこいつにBETするぐらいなら他にBETするか、コインを持っておいた方が良さそう。

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評価:5

こいつ自身残せない点と、コインをBET持ちカードに変換できる点が優秀。全てのGETデッキに入ることを考えて5点。

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評価:1

効果も地味、GETも攻撃時、打点も低い、一体何のために生まれてきたんだ...。

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評価:1

変に対策カード入れるよりはパワーでねじ伏せた方がいいって、ライバルズの歴史が証明してます。てか次ターンだけやないかい!

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評価:3

効果は破格だけど盤面に触れるわけではなく、スタッツもやや低めと、エグチキと同じ強いけど枠がないユニットのオーラを感じる。ランダムはやっぱ微妙...。

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評価:2

死亡時にコイン返ってくるのに、残すとコイン産み出す中々やるやつ...な気もしますが、後半のコイン供給はデボラのレベル3でも良さそうですし、6コスでこんなのポン起きしてる余裕があるのかどうか...個人的にはない寄りです。

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評価:3

クリーンヒットすると強いカード。でもこいつにデッキの枠取られたくないです。スタッツも高く、ポテンシャルはあるので3点。

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評価:1

ランクマで何回か決められてキレるパターンありそう。

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評価:2

強いんですけど、仁王立ちのないエメラルドーンって印象。ぶっ飛んだ打点が出そうではありますが、まぁ殴れたらの話。

 

ここから英雄カード行きます。

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評価:1

中盤のヒーロースキルの小回りの良さこそ光りますが、レベル3がとにかく打てない。イベントマッチでは猛威を奮ってるとのことですが、ランクマで10コストで何もしないなんてことが許されるわけもなく...今のところ使われる未来が見えない...。

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評価:3

0コスヒールにドロー付きとかいう破格のレベル1のスキルを持つ英雄。リソース面の確保もできるいいカードな印象。ただデザイン的に長期戦意識っぽいですが、アンルシアにはどうやって勝つつもりなんですかね。

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評価:5

新カードの3枚の英雄の中では余裕で最強格。まず0コスサーチを二回使えるリソース補給力、BETカードを使うとついてくるテンションアップ、後半のコイン補給と弱いところがありません。しかもヒーローを貼る2コストにさえ目を瞑れば、そこから先は0コストでレベル3まで到達します。しかも自分がサーチしたカードで達成するので、安定もしてる。アンルシアレックス環境の英雄市場、割り込めるのはデボラかもしれません。

 

まとめ

魔剣士:全体的にタバピ強化の印象。現状は噛み合いデッキのイメージですが、新弾追加でどこまで安定性を上げられるか見ものです。

 

新環境について

個人的に新カードを主力としてTier1を脅かせるのは、

デボラスライムゼシカ

タバサピサロ

偶数ミネア(ヒーロー分からん)

この3種類がチャンスあるかなーという印象です。まぁこれらも含め、新カード達が現環境の覇者であるレッテリ、アントル、アンアリにどこまで喰らいつけるか、それどころか喰らい尽くしてしまうのか、めちゃくちゃ楽しみです。

 

それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

ライバルズ第8弾カード評価(商人、占い師)

続きやってきまーす。しんどくなってきたので、ライトにやります。

 

商人

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評価:5

手に入るカード全部強いのもあって4点。全部試合を動かしそう。

 

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評価:2

GET持ちとはいえ流石にこれが入るデッキは弱そう。

 

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評価:3

カードプールに存在することが重要なカード。ただオルゴのような強烈な打ち先が存在しないので、現状3点。

 

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評価:3

上手いこと調整されたはぐれメタル。無難に使われそう。

 

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評価:1

君第2弾ぐらいのカード?

使われるのは使われるんだろうけど、第8弾カードじゃないため1点。

 

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評価:3

3コスで考えたらまぁ無難だけど、強くはないため3点。

 

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評価:3

GET持ってて処理しにくいから3点。それ以上ではない。

 

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評価:4

1枚でコイン2枚分で、コインをドローにも変換できる中々やれるそろばん。打点が低いのがちょい悲しい。

 

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評価:1

GETすら持ってないし、もみじこぞうってカード知ってる?

 

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評価:1

全体3点ぐらいまではコンスタントに出そうだけど、痛み分けの杖があるので...。

 

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評価:4

普通に処理手こずるし、ウォール張れるしでやるやつ。逆にここよりコスト低いと壊れ。

 

占い師

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評価:1

カード引くぐらいしてくれないと点数あげれまーせん!

 

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評価:4

ギャンブラー御用達のカード。個人的には銀タロか太陽になれるところが評価点。

 

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評価:4

まぁGET持ちで顔打点持ちなので評価高めで。

 

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評価:5

普通に6tぐらいに残ったMPで3/4〜4/5の2面展開ぐらいやってきそう。新弾の隠れたぶっ壊れ予想。偶数なのも評価点。

 

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評価:2

こいつ入れるんならブラレでは?てかなんでお前奇数やねーん!

 

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評価:4

偶数ミネアのGET持ちとして優秀。GET2でエドガンの錬金術のバリューが跳ね上がるのも良き。

 

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評価:2

GET持ちだけど、流石に愚者でいいのでは感。

 

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評価:3

先攻でも運次第で打てる、ちょっとムキッとしたブラレ。でもこいつ2とタロットフリング1までなら採用してもいいかも。

 

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評価:4

場にコイン持ちが残ってたらそこに全振りして妖術師になれる。まぁスタッツとコストも悪くないし4点。

 

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評価:4

なんかエビプリのデッキにこういうカードいたような...。ゼシカ流行りそうなんで、魔導を1枚で処理できるのはチカラ。

 

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評価:5

コストは重いけど、効果は破格。普通に偶数ミネア強そうだし、こいつに泣かされる夜も何度も経験しそう。

 

商人:ちょっとメタル推しの印象。メタルトルネコはTier1はないけど、2ぐらいのデッキには仕上がりそう。でもやっぱりアントル最強か。

占い師:普通に偶数ミネアがTier1に駆け上がりそう。対アグロでどこまで試合を有利に進めれるか。